Il C.I.O. apre agli eSports: adesso sono ufficialmente attività sportiva


Preparazione fisica e mentale, studio dell’avversario, strategia, agonismo: questi elementi da oggi non sono più prerogativa degli sport che chiameremo tradizionali, bensì anche degli eSports, gli sport elettronici – i videogiochi, in altre parole – ormai diventati un fenomeno di massa globale.

Il ruolo e la portata degli eSports non è sfuggito al Comitato Internazionale Olimpico, il quale, al termine dell’ultimo vertice svoltosi a Losanna la settimana scorsa, ha rilasciato un comunicato in cui ha riconosciuto che gli “eSports competitivi possono essere considerati discipline agonistiche vere e proprie”.
Un bel passo in avanti, se si considera che soltanto pochi anni fa i videogiochi erano visti come una minaccia dalla comunità sportiva internazionale, che li riteneva un pericolo per la salute dei più giovani, che invece di uscire di casa a praticare lo sport – quello vero, si diceva – trascorrevano intere giornate davanti ad uno schermo, rischiando di sviluppare uno stile di vita sedentario.

Il problema, a dire il vero, è ancora reale per gli appassionati del genere, che tuttavia da oggi, se intenzionati trasformare la loro abilità videoludica in una vera professione, saranno obbligati a fare la cosiddetta vita da atleta, fatta di sacrifici e grande attenzione alla salute del corpo e della mente.
Anche perché, intendiamoci, il prototipo dell’eGamer non è certo il perdigiorno che trascura i compiti di scuola e si rimpinza di cibo spazzatura davanti al computer, ma una persona responsabile – teenager o adulto che sia – attenta e scrupolosa, che vive come un lavoro, potenzialmente molto profittevole*, la sua esperienza di videogiocatore.

D’altronde, come osserva il C.I.O., “gli eGamer si preparano e si allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali”. E dunque, meritano gli stessi riconoscimenti e onori.
Ma anche gli stessi oneri. Difatti, è allo studio l’ipotesi di applicare agli eSports i criteri usati dal C.I.O. per gli sport tradizionali, che prevedono, tra gli altri, ferrei controlli su doping e scommesse, nonché la promozione della parità di generi.
Il tutto nella mai celata ottica di introdurre gli eSports nelle prossime edizioni dei Giochi Olimpici, obiettivo ambizioso ma, come abbiamo visto, suffragato dai numeri**  e dai trend di mercato.

Avv. Carlo Rombolà


*Sul punto, i dati parlano chiaro: si è stimato che il giro di affari mondiale ha raggiunto i 696 milioni dollari (38% dei ricavi da sponsorizzazioni, 22% da pubblicita', quasi 100 milioni dai diritti televisivi), destinato a raddoppiare entro il 2020 (fonte: https://newzoo.com/).

**Il fenomeno, nato e sviluppatosi nel mercato asiatico, ha ormai preso piede anche in Europa, dove si è calcolato che i ricavi sforeranno i 346 milioni di dollari nel 2018. L’Italia si trova al sesto posto per giro d’affari con 13 milioni di ricavi ottenuti quest’anno, dati in crescita per il 2108 (fonte: https://www.superdataresearch.com/).
Il prossimo evento avrà luogo a Lucca, sede della prima edizione degli Italian eSports Open – Internazionali d’Italia, organizzati da ESL Programing Italia dal 1° al 5 novembre nell’ambito del festival Lucca Comics and Games.

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