Gambling & Match Fixing negli eSports


di Emanuele Bocchiardo e Pierfrancesco De Felice

Lo sport può definirsi come una gara tra singoli o squadre che competono con le stesse regole. L’essenza stessa dello sport, che lo differenzia dall'arte e da altri tipi di intrattenimento, è l'incertezza del risultato. Se al contrario il risultato è già predeterminato, lo sport perde la sua essenza e di conseguenza anche la sua integrità, oltre al suo fascino agli occhi degli appassionati. Tale fenomeno è conosciuto con il termine combine, ovvero match fixing.
Il fenomeno del match fixing è definito dalla Convenzione sulla Manipolazione delle Competizioni Sportive del Consiglio d'Europa (2014) come: “Un accordo, atto od omissione intenzionale mirato ad alterare in modo improprio il risultato o l'andamento di una competizione sportiva, al fine di rimuovere, in tutto o in parte, la componente di imprevedibilità della sopra citata competizione sportiva, con l'obiettivo di conseguire un indebito vantaggio per sé o altri”. La definizione fa quindi riferimento alla manipolazione di una competizione per motivi sia sportivi che di lucro, ottenuta per mezzo di alterazioni tanto del corso di un evento come del suo risultato finale.
A differenza del match fixing, il gambling (in italiano “gioco d’azzardo”) sulle competizioni sportive, è una pratica in re ipsa pienamente legale, benché sempre rigidamente disciplinata dalla legge. In particolare, essa è riservata ad un target di persone aventi compiuto la maggiore età, e che non incorrano in conflitto di interessi con il regolare svolgimento delle gare (ad esempio: è severamente vietato scommettere agli atleti partecipanti od in generale a tutti gli addetti ai lavori).
Dal fenomeno del gambling e del match fixing non sfuggono nemmeno gli eSports, vale a dire le competizioni di videogiochi a livello professionistico, il cui business, che già allo stato attuale fa girare una grande quantità di introiti, è destinato ad espandersi sempre di più negli anni a venire. Per dare un’idea della portata milionaria del fenomeno, Ian Smith, commissario per l’integrità della ESIC (Esport Integrity Coalition, un’organizzazione inglese senza scopo di lucro fondata per vigilare sulla correttezza degli eventi eSportivi), ha dichiarato che il giro di scommesse clandestine ed illegali sulle competizioni virtuali si aggira attualmente intorno ai $2 miliardi all’anno.
Ciò premesso, è interessante quindi analizzare nel dettaglio i due fenomeni.
Come poc’anzi accennato, anche al mondo degli eSports, così come per gli sport tradizionali “fisici”, va affiancandosi pari passo il mondo delle scommesse sportive. In Italia, ad esempio, già alcuni tra i più importanti operatori del betting (come SNAI, EUROBET e WILLIAM HILL) offrono nel proprio palinsesto scommesse sulle competizioni video ludiche.

Non solo, oltreché sulle vere e proprie competizioni tra gamers, gli allibratori consentono altresì di scommettere su “sport virtuali” simulati attraverso computer, tramite algoritmi (i quali in Italia, ai sensi del R.I. n. 3759 del 29 luglio 2016, vengono preventivamente approvati e controllati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM)), che è possibile seguire allo scopo di fare scommesse a quota fissa. La varietà di sport virtuali su cui poter scommettere è molto ampia: si va dal calcio, al tennis, passando per le corse di cavalli e il cricket, e via dicendo. Gli incontri possono durare dai 90 ai 120 secondi in base al tipo di sport, e lo scommettitore, una volta eseguita la sua puntata, vi assiste direttamente online o sugli schermi nelle sale da gioco.

Tornando alle competizioni tra gamers, sempre in Italia desta particolare attenzione la normativa ex art. 5 comma 5 del decreto direttoriale n. 14432/giochi/UD del 30 luglio 2013, la quale concede all’ADM la facoltà di provvedere, a proprio insindacabile giudizio e qualora ne ravvisi la necessità per motivi di ordine pubblico o di tutela dei consumatori, alla sospensione delle scommesse su determinati eventi sportivi.
Ebbene, ai sensi della sopra citata norma, dal 1 giugno 2019 l’ADM ha ritenuto necessario tutelare in maniera rafforzata la categoria degli sportivi minorenni. Infatti, essi sono ritenuti soggetti particolarmente vulnerabili, anche e soprattutto per quanto concerne il rischio di essere coinvolti nel fenomeno del match fixing. Pertanto, l’Agenzia ha ritenuto necessario sospendere le scommesse su tutte le competizioni riservate ai minori di età, ivi comprese le gare di eSports.

Sulla scia di quanto avvenuto in Italia, anche la Spagna e la Svezia hanno ritenuto opportuno vietare le scommesse sulle competizioni i cui partecipanti sono per la maggior parte minorenni. Ben presto, dunque, anche in questi paesi il mercato delle scommesse sugli eventi eSportivi potrebbe attenuarsi se non addirittura scomparire, considerato che la maggior parte dei gamers sono proprio minorenni dai 16 ai 18 anni.
Anche il target dei fan, come sottolineano molti esperti, è costituito in prevalenza da minori di età. Sul punto, uno studio dell’Università di Bristol ha mostrato come nel Regno Unito il 28% delle persone che hanno postato sui social network contenuti relativi alle scommesse sugli eSports abbia meno di 16 anni.

Esiste dunque un potenziale problema legato alle vincite stratosferiche derivanti dal gambling in questo genere di competizioni, dal momento che per i minorenni di oggi non è difficile eludere i divieti di gioco d’azzardo, riuscendo ugualmente a scommettere, anche sui canali ufficiali, senza che i genitori ne siano consapevoli.
Stando ai dati statistici, il gambling negli eSports a livello mondiale è in continua crescita. Nel 2016 l’ammontare complessivo di denaro scommesso in tutto il mondo era stato stimato intorno ai $5.500 milioni. Non solo, nonostante nel 2017, a seguito della vicenda giudiziaria che ha coinvolto la Valve s.p.a. nello scandalo sulle skin betting (di cui parleremo a breve), l’ammontare complessivo di denaro scommesso sugli eSports a livello mondiale si sia pressoché dimezzato sino a circa $3.000 milioni, negli ultimi anni il business ha ripreso una regolare crescita: si stima, infatti, che esso raggiunga la soglia dei $13.000 milioni nel 2020, di fatto, quindi, aumentando di più del 100% rispetto a quattro anni prima. Da ciò ne deriva che, dividendo tale dato per il numero di scommettitori, stimato a sua volta in 6.5 milioni, ognuno di essi destinerebbe, nel 2020, circa $2.000 all’anno alle scommesse sugli eSports. Tale cifra può sembrare in prima battuta assai elevata, ma è facile cambiare idea qualora la si confronti con il corrispettivo impiegato nelle scommesse sugli sport tradizionali “fisici”.
Inoltre, è curioso evidenziare come il gambling negli eSports si possa collegare a quello “tradizionale”, concernente non solo le gare sportive “fisiche”, ma anche altri giochi d’azzardo come la Roulette, il Black Jack, ecc.. Invero, talvolta in tali situazioni le scommesse vengono effettuate a mezzo delle c.d. “skin” in luogo del denaro, vale a dire quegli oggetti che vengono usati dai personaggi nei videogame (un’armatura, una spada o anche altro), e che possono raggiungere una quotazione di migliaia di euro a seconda del loro valore specifico per il singolo gioco.

Nel 2016, quando il giro di soldi nelle scommesse mediante le skin si aggirava intorno ai $4.800 milioni, si stimava che esso avrebbe raggiunto nel 2020 addirittura la soglia di $7.500 milioni. Successivamente però, in conseguenza della già citata vicenda giudiziaria che ha coinvolto la Valve s.p.a. nel 2017, le stime sono state riviste a seguito del drastico calo che ha subito il business, il quale attualmente si stima aggirarsi intorno ai $700 milioni circa.
Infine, è singolare il dato emerso da un’indagine condotta dalla Gambling Commission presso il governo inglese, secondo cui l’ 8,5% degli adulti dichiara di aver scommesso almeno una volta sugli eSports: di questi, il 58% sono uomini mentre il 42% sono donne. Non solo, tra di essi, l’88% avrebbe utilizzato almeno una volta il denaro, il 90% almeno una volta le skin, mentre il 78% almeno una volta entrambi.

Per quanto concerne, invece, l’età media degli scommettitori, i dati dicono che la fascia più presente è quella che va dai 18 ai 35 anni.
Per quanto concerne invece il fenomeno del match fixing, nel mondo degli eSports le paure legate alle partite truccate potrebbero dirsi ancor più giustificate rispetto agli sport “fisici”, specialmente quelli professionistici. Invero, in tutto il mondo i “professionisti” delle gare di videogiochi sono per lo più ragazzi molto giovani, la maggior parte dei quali anche minorenni, che non godono ancora di una stabile retribuzione. Pertanto, è molto alto il rischio che questi si facciano ingolosire dalla promessa di elevati introiti sicuri in cambio di una loro manipolazione del risultato del match; inoltre i gamers, con il lauto compenso ricevuto, troverebbero un modo alternativo per auto-finanziarsi l’iscrizione ai tornei successivi.

Gli strumenti per contrastare il fenomeno del match fixing negli eSports non sono dissimili da quelli usati nell’ambito degli sport tradizionali: essendo le quote rilevate in tempo reale, vi sono meccanismi di alert che consentono di verificare i flussi anomali di denaro e di risalire poi all’identità di chi ha scommesso. Inoltre, come spesso accade, più ci si allontana dalla scena professionistica main-stream, più il rischio di combine diventa concreto. All’uopo, ESIC e Sportradar (uno dei più grandi leader nel mondo delle scommesse sportive) stanno cercando di indirizzare la loro azione verso un sistema antifrode molto simile all’Early Warning System (EWS) ideato dalla FIFA.
Ciononostante, nel mondo degli eSports la scoperta dei gamers corrotti è resa più difficoltosa dal fatto che la maggior parte di essi sono dei veri e propri nativi digitali, ovvero conoscono molto bene il mondo dell’informatica e tutti gli stratagemmi atti a celare la propria identità. Non solo, nell’ambito di alcuni videogiochi, questi sono soliti truccare una partita in cambio delle skin, in luogo del denaro. Esse, come sopra già accennato, possono raggiungere una quotazione assai elevata, e vengono, quindi, vendute nel mercato nero ai gamers affinché questi alterino il risultato della partita. Dopodiché, il gamer potrà a sua volta guadagnarci rivendendo la skin ad un terzo giocatore, alimentando così il circuito criminale.

Un caso degno di nota di match fixing negli eSports arriva dall’Australia, la cui legislazione punisce fino a 10 anni di carcere chi viene ritenuto responsabile di una combine sportiva. Ebbene, già nel 2015 il videogame Starcraft II fu travolto da uno scandalo scommesse, che si protrasse anche l’anno successivo, con il coinvolgimento di gamers famosi come Life e Bbyong. Nel 2019, invece, sei persone tra i 19 e i 22 anni sono state addirittura arrestate con l’accusa di aver “truccato” alcuni match durante un torneo di CS:GO.
In Cina e Corea del Sud, invece, il fenomeno del match fixing negli eSports rappresenta un pericolo già concreto ed attuale, ancora maggiore che nel resto del mondo, considerando che in questi paesi il business delle competizioni nel settore eSportivo ha già superato il miliardo di euro.
In particolare in Cina, nel 2018, sono state arrestate 15 persone con l’accusa di aver creato e venduto sul mercato software per truccare le competizioni di eSports.

La Corea del Sud, invece, è stato il primo paese a dotarsi, sin dal 2010, di una specifica legislazione atta a proteggere il mercato degli eSports dall’azione degli hacker, grazie alla quale, in occasione del c.d. “Brood War: match-fixing scandal”, sono stati squalificati a vita 11 gamers con l’accusa di aver venduto alcune partite di StarCraft. Non solo, nel 2018, le condanne per match fixing sono state due: la prima ad una multa di $10.000, la seconda a 2 anni di libertà vigilata; mentre nel 2019, oltre un milione di gamers di PlayerUnknown’s Battlegrounds sono stati squalificati dallo sviluppatore Bluehole.
Infine, un altro caso degno di nota di match fixing negli eSports concerne il videogame DOTA 2, in occasione dei World Cyber Arena European Qualifiers 2017. In tale situazione la ESIC, a seguito di una segnalazione di scommesse anomale pervenuta dalla società Sportradar, è giunta a scoprire i colpevoli della combine: Leonid "Sonic" Kuzmenkov e Dmitri "Ax” Morozov, entrambi in forza al team DX, relativamente alla partita contro il team Yellow Submarine. Ai due è stata quindi comminata la sanzione di 2 anni di squalifica da tutte le competizioni.

In Italia, infine, è opportuno segnalare il reato di cui all’art.1 l. n. 401/1989, rubricato “Frode in competizioni sportive”, potenzialmente applicabile anche agli eventi eSportivi. Ai sensi di tale norma, infatti, è sanzionata con la reclusione da 2 a 6 anni, e con la multa da € 1.000 a € 4.000, la condotta di chiunque: offra o prometta denaro o altra utilità a taluno dei partecipanti ad una competizione sportiva organizzata da una Federazione, o da un altro Ente Sportivo riconosciuto dal CONI, al fine di alterare il corretto e leale svolgimento della competizione; ovvero compia atti fraudolenti volti in ogni caso ad alterare l’esito dell’evento sportivo. La norma impone che le stesse pene si applichino anche al partecipante alla competizione che accetti il denaro o la promessa. Inoltre, trattandosi di un reato di pericolo, affinché la fattispecie possa dirsi integrata, non è necessaria l’effettiva alterazione dello svolgimento della competizione sportiva, bensì è sufficiente il mero pericolo.
In conclusione, si rammenta come gli eSports, sebbene nel continente asiatico, nonchè in alcuni paesi del nord Europa e dell’Oceania, costituiscano una realtà già affermata, nel resto del mondo essi sono ancora, ad oggi, un movimento in via di espansione e privo di una regolamentazione adeguata, anche e soprattutto per quanto concerne il controllo del gambling e la lotta al match fixing.
In Italia, in particolare, il fenomeno non è ancora stato ufficialmente riconosciuto dal CONI come disciplina sportiva. Ciò implica, dunque, molteplici profili di problematicità, ivi inclusi, appunto, sia la regolamentazione del gambling che la lotta al match fixing. Ciò è un ulteriore motivo per il quale sembra consigliabile pervenire il prima possibile ad un loro riconoscimento formale, così da poter disporre di strumenti tipici, e soprattutto più idonei alla tutela del regolare andamento delle competizioni, ancor più in un settore che, come detto, è caratterizzato da forti interessi economici sempre più rilevanti.


BIBLIOGRAFIA:
- “Esport Betting, The Post and Future”, S. Crystal Esq & Jeremy Smith, SCCG Management;
- “Esport & Gambling, Where’s the Action?”, Chris Grove, Eilers & Kreycik Gaming;
- “Virtual Currencies, Esports and Social Casino Gaming”, Gambling Commission UK Government – position paper 2017;
- “Biddable Youth Sports and Esports Gambling Advertising on Twitter: Appeal to Children, Young & Vulnerable People”, Josh Smith Centre for Social Media Analysis at Demos, Agnes Nairn for University of Bristol,for With: Raffaello Rossi University of Bristol, Elliot Jones for Demos, Chris Inskip for University of Sussex, 2019.

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